11. Pengertian
Desain & Pemodelan Grafik
Desain
pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan
menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan
memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata,
yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :
-- Desain : Seni
terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
-- Pemodelan
: Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
-- Grafik : Pengungkapan
dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses
pencetakan.
-- Desain
Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar.
Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup
seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.
2. Prinsip
dan Unsur Desain Grafik
Unsur –
unsurnya :
a. Garis
(Line)
Sebuah garis
adalah unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin
lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus
(straight).
b. Bentuk
(Shape)
Bentuk adalah
sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
c. Huruf
(Character)
Sesuatu yang
dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah
tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C
dll.
d. Simbol
(Symbol)
Sesuatu yang
dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana
dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk
benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk
symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
e. Bentuk
Nyata (Form)
Bentuk ini
nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia
secara detail, hewan dan benda lainnya.
f. Tekstur
(Texture)
Teksture
adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara
dilihat atau diraba.
g. Ruang
(Space)
Ruang
merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan
unsur utnuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.
h. Ukuran
(Size)
Ukuran adalah
unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.
i. Warna
(Color)
Dengan warna
orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk visual secara jelas.
Prinsipnya :
a. Kesederhanaan
Banyak pakar
desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
b. Keseimbangan
Keseimbangan
adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan
menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
c. Kesatuan
Kesatuan
adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok
dari komposisi.
d. Penekanan
(Aksentuasi)
Dimaksudkan
untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian
desain yang dimaksud.
e. Irama
(Repetisi)
Irama
merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan
interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama.
3. Perkembangan
Desain Grafik dari Berbagai Media
Pada
awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua
dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru
merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafik juga
diterpkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain
interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring
perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi
sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
4.
Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan
Grafik
Keberadaan
desain pemodelan grafik sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi
berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang
dihasilkan untuk desain grafik berasal dari budaya yang ada dilingkungan
sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafik.
Contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik,
gerabah dan masih banyak yang lainnya.
Kerajinan
tradisional daerah merupkan warisan turun-temurun dari nenek moyang yang sangat
indah untuk djadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain
grafik. Dengan berkembangnya teknologi ini, maka semakin mudah bagi generasi
muda saati ini untuk menciptakan karya desai grafis dengan waktu yang relatif
singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan sehingga akan lebih efisien
dalam waktu dan segalanya.
Pengaruh lain
dari budaya dan teknologi dalam desain pemodelan garfis adalah periklanan.
Pemilih iklan harus mengetahui peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan
kelas social pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan
perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi,
keinginan san perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari
keluarga dan lembaga penting lainnya.
5.
Bidang Studi yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik
1. Pendidikan
Grafik
computer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada
siswa secara nyata, dapat melalui power point atau software lainnya. Dengan
metode ini diharpakan tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat bentuk
dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik,
gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia dan sebagainya.
2. Hiburan
Tidak
dipungkiri pada saat ini semua acara hiburan di televise banyak menggunakan
grafik computer. Mulai dari film kartun, iklan, sampai sinetron sekalipun sudah
diselipi oleh rafik computer. Grafik computer ini berupa efek animasi yang
dapat membuat fim semakin menarik.
3. Budaya
Desain
pemodelan grafis dalam hal-hal budaya dapat dilihat pada pahatan bayu-batu
candi di Indonesia, tenun dan desain gambar pada batik.
4. Sosiologi
Sosiologi
dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh system manusia
dengan computer pada struktur lingkungannya.
5. Antropologi
Antropologi
(Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan
computer, dimana interakisi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada, contohnya
pada kantor. Antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam
aktifitas seperti, interaksi tim dengan system computer. Contohnya tim kerja
desain, kelompok penulis dll.
6. Ergonomic
Ergonomi
dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, serta
didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat
kerja dan lingkungannya, papan ketik computer dan layar monitor dengan aspek
fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
6. Manfaat
Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang
1. Bidang
Pendidikan : Tentunya digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada grafik
secara nyata.
2. Bidang
Perancangan : Digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan
dibuat misalnya digunakan untuk membuat arsitektur bangunan, desain kendaraan
dan lainnya.
3. Bidang
Teknologi : Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya. Teknologi
mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi
perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan.
4. Bidang
Hiburan : Seperti yang sudah dibahas sebelumnya yaitu berguna pada acara
televise seperti iklan, film kartun bahkan sinetron menggunakan desain grafis
agar tampilannya tampak lebih menarik.
Daftar Pustaka :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar